Lodě

Pro hru Lodě si každý z dvojice hráčů připraví dvě stejně velká a stejně číslovaná moře – území na čtverečkovaném papíře, do kterého si zakreslí předem domluvený počet tvarově shodných lodí, a to tak, že se nesmějí vzájemně dotýkat ani jedním rohem. Hráči si svůj herní plán zakryjí a nesmějí se v průběhu hry dívat do soupeřova plánu.

Vlastimil Volák, ředitel Techmania Science Center v Plzni
Podívejte se do vesmíru nebo lidského těla

Po přípravě moří začíná jeden z dvojice hráčů „střílet“, například 2E. Protihráč musí po pravdě odpovědět, zda má ve svém moři na daném políčku loď (nebo její část), či zda hráč minul. V případě, že protihráč minul, „střílí“ druhý z hráčů. Při zasažení lodi (nebo její části) pokračuje úspěšný admirál dále ve „střelbě“ na soupeřovy lodě. Hráč, jehož loď byla zasažena, je povinen protihráči sdělit, zda byla zasažená zčásti nebo celá (zásah-potopená).

Hru hrajeme do potopení všech lodí jednoho z admirálů nebo na čas.

Piškvorky

Každý z dvojice hráčů má jeden druh symbolu – kolečko či křížek. Hráči se postupně střídají při vpisování symbolů do políček na čtverečkovaném papíře. Cílem je vytvořit řadu pěti svých symbolů za sebou – vodorovně, svisle nebo šikmo.

Řada musí tvořit přímku nepřerušenou soupeřovým symbolem. Vyhrává hráč, který jako první vytvoří takovou řadu.

Spojování čísel

Nejdříve si dvojice hráčů připraví hrací pole s předem domluveným počtem číslic. Střídavě je rozkreslují do všech koutů hracího pole. Cílem hry je spojit jednotlivé číslice postupně do dlouhého hada, aniž by se spojovací čáry překřižovaly.

Hru lze hrát jako soutěž, kdy prohrává ten z hráčů, který vícekrát překřížil spojovací čáry. Nebo si mohou hráči při střídavém spojování číslic vzájemně pomáhat, radit, napovídat si.

Obkličování

Hra spočívá ve snaze hráče minimálně čtyřmi body obklíčit bod protihráče a uzamknout ho do své pevnosti. Podklad tvoří síť čtverečkovaného papíru, do jejíchž středů postupně oba z dvojice hráčů umisťují stavební body své pevnosti. Střídavé zakreslování bodů do sítě přeruší jen spojování těch vlastních do pevnosti, pokud se v ní nachází alespoň jeden soupeřův bod.

Spojování vlastních bodů do prázdné pevnosti není dovoleno.

Kdy, kde, co a proč

Každý hráč si vezme tužku a papír a napíše první slovo příběhu. Papír pak otočí a předá hráči po své levé ruce. Ten napíše další slovo/větu, opět zakryje a předá dále. Po dopsání posledního slova se text odkryje a příběh se přečte.

Questerland v Praze
Kouzlit jako Harry Potter? Zkuste únikové hry pro celou rodinu

Někdy se jako první slovo dává přídavné jméno, pak jméno (osoba, zvíře a podobně), následuje sloveso a pak Kdy?, Kde? Co? Proč (z jakého důvodu)?

Příklad: Upocený kominík mastil zrána pod stolem psa, protože měl rád zmrzlinu.

Čtěte celý seriál bez omezení. S předplatným Deník.cz získáte navíc výhodné benefity.